La reconnaissance plutôt que le rappel

Conception comportementale : La reconnaissance plutôt que le rappel

Quelles sont les 10 heuristiques d'utilisabilité de Nielsen ? Après avoir analysé les recherches sur la convivialité, l'expert UX Jakob Nielsen a formulé des suggestions pour la conception d'interfaces utilisateur qui améliorent la convivialité du produit et l'expérience de l'utilisateur.

L'heuristique d'utilisabilité utilise des principes de haut niveau pour identifier les problèmes d'utilisabilité dans une conception. Ces principes sont intemporels, même dans un contexte numérique en constante évolution, car ils peuvent être appliqués à n'importe quelle interface ou style de conception. Les normes de Nielsen sont devenues la pierre angulaire de l'UX et de la conception de l'interface utilisateur, introduites dès le début de la formation à la conception et constamment revisitées tout au long de la carrière d'un concepteur.

L'idée de base

On parle de reconnaissance plutôt que de rappel lorsque nous sommes capables de prendre rapidement une décision basée sur l'intuition, plutôt que d'avoir à nous souvenir de la meilleure ligne de conduite à adopter. Lorsqu'ils appliquent ce concept pour influencer la prise de décision humaine ou résoudre un problème, les décideurs politiques ou les chercheurs peuvent exploiter les heuristiques qui servent de repères mentaux rapides.

Contrairement au rappel, qui nécessite principalement une remémoration consciente, la reconnaissance implique la familiarité ou l'évitement de l'incertitude, et est souvent motivée par un biais cognitif.

La théorie au service de la pratique

TDL est un cabinet de recherche appliquée. Dans notre travail, nous tirons parti des connaissances de divers domaines - de la psychologie et de l'économie à l'apprentissage automatique et à la science des données comportementales - pour sculpter des solutions ciblées à des problèmes nuancés.

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Termes clés

Heuristique : Un indice mental qui aide les gens à prendre des décisions plus rapidement sans référence explicite à la mémoire à long terme.

Biais cognitif : Une perception subjective de la réalité qui peut entraîner des choix irrationnels.

Rappel : Souvenir conscient d'un événement passé.

Reconnaissance : Identifier la bonne option ou le bon plan d'action sans avoir à se souvenir du passé ou à appliquer consciemment une règle prédéterminée.

Le comportement derrière le design

L'effet d'ambiguïté

Entre une option ambiguë et une option non ambiguë, les gens choisissent souvent la première parce qu'ils ont un biais cognitif naturel contre l'incertitude. L'effet d'ambiguïté explique pourquoi les marques fournissent autant de clarté et d'indications que possible sur leurs produits, afin d'aider les consommateurs à prendre des décisions d'achat en connaissance de cause.

Cependant, grâce à la reconnaissance plutôt qu'au rappel, les concepteurs peuvent intégrer l'ambiguïté dans les options comportementales afin de permettre des interactions, des décisions ou des sélections spontanées qui ne nécessitent pas de se souvenir de faits ou de règles prédéfinies.1

Suggestibilité

La suggestibilité est la mesure dans laquelle la perception de la réalité par un individu et le comportement qui en résulte sont influencés par des indices suggestifs, tels que ceux d'un chercheur ou d'un enquêteur, plutôt que fondés sur un souvenir précis du passé.2

Dans le paysage numérique, nous sommes souvent influencés par des figures d'autorité, qu'il s'agisse d'influenceurs célèbres ou d'une caricature de trombone trop utile. En rendant certains choix plus évidents pour les utilisateurs, les concepteurs peuvent augmenter les chances qu'une option soit sélectionnée. Il peut s'agir de mettre en avant un bouton de vente sur la page d'accueil d'un détaillant ou de veiller à ce que les informations de dernière minute utilisent un langage suffisamment descriptif pour traduire une crise.

Les niveaux de l'effet de transformation

Selon l'effet des niveaux de traitement, nous retenons mieux l'information en l'encodant à un niveau plus profond et en formant des associations pertinentes.3 Au lieu d'essayer de mémoriser de grands blocs de texte par une lecture répétitive, les apprenants associent les nouvelles informations à des images mentales reconnaissables ou à des faits rapides qui sont plus faciles à suivre dans la mémoire. L'établissement de liens sémantiques entre les informations de cette manière peut améliorer les résultats de l'enseignement et de l'apprentissage.

Les concepteurs peuvent essayer d'encoder l'information à un niveau plus profond pour leurs utilisateurs en la liant à des concepts bien connus, plutôt que de la délivrer sans aucun lien avec le contexte extérieur.

Simple effet d'exposition

L'effet de simple exposition (MEE) est l'augmentation de la préférence pour une option (stimuli) après une exposition répétée à cette option.4

De nombreuses expériences de décision lexicale ou d'identification perceptuelle ont montré que, sous cet effet, les gens peuvent reconnaître rapidement quelque chose qu'ils aiment sans se souvenir consciemment de l'avoir vu dans le passé. L'effet MEE est dû à notre penchant naturel pour ce qui est familier plutôt qu'incertain, et il est renforcé par la nécessité de faire des choix rapides parmi de multiples options quotidiennes.

En raison de l'effet de simple exposition, les concepteurs utiliseront un langage et des images qui sont généralement utilisés pour transmettre des actions ou des idées particulières. L'icône classique d'un téléphone peut ne plus ressembler aux téléphones que nous utilisons souvent aujourd'hui, mais les utilisateurs sont capables de reconnaître immédiatement la fonction qui se cache derrière.

Études de cas

Stimuler le jeu des enfants malades grâce à la conception d'un jeu ouvert

Lors d'une conférence en 2018, Boon et al. ont proposé "Stickz", un jeu innovant destiné aux enfants hospitalisés.1 Leurs recherches ont montré que des jeux moins structurés qui n'exigent pas la mémorisation de règles préétablies et qui encouragent le jeu spontané peuvent stimuler l'exercice chez les enfants en cours de traitement.

Le concept du jeu : Pendant le jeu, les enfants travaillant avec une variété de grands objets en forme de branches ont utilisé leur imagination plutôt que leur mémoire explicite pour construire des objets intéressants.

Ambiguïté de la conception : L'ambiguïté du design a permis aux enfants d'interpréter les objets en forme de branche comme n'importe quel objet aléatoire qu'ils reconnaîtraient sans peine dans leur environnement de vie, des fusils jouets aux bâtons de marche. Il n'y avait pas de règles de jeu prédéfinies à retenir, ce qui permettait d'utiliser les Stickz pour diverses activités aléatoires telles que la construction d'une cabane ou le tri des couleurs.

Les objectifs de la conception comportementale ont été atteints : Participation accrue grâce à la conception d'un jeu ouvert nécessitant moins d'effort mental. En outre, les activités impliquent la créativité, la course, le transport d'objets et des interactions essentielles pour le développement mental et physique des mineurs pendant le traitement.

La reconnaissance plutôt que le rappel dans la conception de l'expérience utilisateur (UX) et de l'interface utilisateur (UI)

Selon de nombreuses études de consommation, la plupart des gens prennent peu de temps et font peu d'efforts pour comparer et choisir des produits parmi les multiples options qui s'offrent à eux.4 C'est pourquoi de nombreux acheteurs reviennent toujours à des marques familières qu'ils peuvent reconnaître sans trop réfléchir, tout en évitant des options moins connues.

En insufflant de la familiarité dans les conceptions UX et US, les concepteurs de produits peuvent augmenter les chances que les clients nouveaux et existants choisissent leurs marques plutôt que d'autres.

Par exemple, le simple effet d'exposition peut profiter à un site de commerce électronique nouvellement lancé qui s'en tient à des processus de navigation et de commande standard, depuis la recherche et l'ajout d'articles au panier jusqu'à la caisse et au paiement. Grâce à la conception cohérente de l'UX et de l'UI, ses nouveaux utilisateurs n'auront pas à réapprendre et à mémoriser de nouvelles méthodes d'achat en ligne.

Sources d'information

  1. Boon, B., Stappers, P.J., & Rozendaal, M. (2018, juin). Ambiguïté et ouverture dans le design comportemental. Design as a catalyst for change - DRS International Conference 2018. Récupéré le 11 septembre 2023 sur https://www.researchgate.net/publication/325946587_Ambiguity_and_Open-Endedness_in_Behavioural_Design
  2. Hamblett, S. (2013, 27 novembre). La forte influence de la suggestibilité sur le comportement. Colby College. Consulté le 11 septembre 2023 sur https://web.colby.edu/cogblog/2013/11/27/suggestibilitys-strong-influence-on-behavior/
  3. Ragland, J.D. et al. (2003, 1er décembre). Levels-Of-Processing Effect on Word Recognition in Schizophrenia. Biol Psychiatry. 54(11), 1154-1161. doi : 10.1016/s0006-3223(03)00235-x
  4. Lee, A.Y. (1994) : The Mere Exposure Effect : Is It a Mere Case of Misattribution ? NA - Advances in Consumer Research. (21), 270-275. Consulté le 11 septembre 2023 sur https://www.acrwebsite.org/volumes/7603

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