Reconocer en lugar de recordar
Diseño conductual: Reconocimiento en lugar de recuerdo
¿Qué son los 10 heurísticos de usabilidad de Nielsen? Tras analizar investigaciones sobre usabilidad, el experto en UX Jakob Nielsen creó sugerencias para el diseño de interfaces de usuario que aumentan la usabilidad del producto y la experiencia del usuario.
La heurística de la usabilidad utiliza principios de alto nivel para identificar problemas de usabilidad en un diseño. Son intemporales, incluso en un contexto digital en constante cambio, ya que pueden aplicarse a cualquier interfaz o estilo de diseño. Los estándares de Nielsen se han convertido en la piedra angular del diseño de UX y UI, se introducen en los primeros años de la formación en diseño y se repiten una y otra vez a lo largo de la carrera de un diseñador.
La idea básica
Reconocer en lugar de recordar es cuando somos capaces de tomar rápidamente una decisión basándonos en la intuición, en lugar de tener que recordar de memoria el mejor curso de acción. Al aplicar este concepto para influir en la toma de decisiones humanas o resolver un problema, los responsables políticos o los investigadores pueden aprovechar los heurísticos, que sirven como pistas mentales rápidas.
A diferencia del recuerdo, que requiere principalmente la rememoración consciente, el reconocimiento implica familiaridad o evitación de la incertidumbre, y suele estar impulsado por un sesgo cognitivo.
Términos clave
Heurístico: Indicio mental que ayuda a las personas a tomar decisiones más rápidamente sin referencia explícita a la memoria a largo plazo.
Sesgo cognitivo: Percepción subjetiva de la realidad que puede dar lugar a una elección irracional.
Recuerdo: Recuerdo consciente de un acontecimiento pasado.
Reconocimiento: Identificar la opción o el curso de acción correctos sin tener que recordarlos del pasado o aplicar conscientemente una regla predeterminada.
El comportamiento detrás del diseño
El efecto de ambigüedad
Entre una opción ambigua y otra no ambigua, la gente suele elegir la primera porque tiene un sesgo cognitivo natural contra la incertidumbre. El efecto de ambigüedad explica por qué las marcas ofrecen toda la claridad y orientación posibles sobre sus productos, para ayudar a los consumidores a tomar decisiones de compra informadas.
Sin embargo, con el reconocimiento en lugar del recuerdo, los diseñadores pueden crear ambigüedad en las opciones de comportamiento para permitir interacciones, decisiones o selecciones espontáneas que no requieran recordar hechos o reglas predefinidas.1
Sugestionabilidad
La sugestionabilidad es el grado en que la percepción de la realidad y el comportamiento resultante de un individuo se ven influidos por indicios sugestivos, como los de un investigador o entrevistador, en lugar de basarse en un recuerdo preciso del pasado.2
En un entorno digital, a menudo nos vemos influidos por figuras de autoridad, ya sea en forma de celebridades influyentes o de caricaturas de sujetapapeles demasiado útiles. Al hacer que ciertas opciones sean más llamativas para los espectadores, los diseñadores pueden aumentar las posibilidades de que se elija una opción. Por ejemplo, colocando un botón de "Rebajas" en el centro de la página de inicio de una tienda, o asegurándose de que las noticias de última hora utilizan un lenguaje suficientemente descriptivo para transmitir la crisis.
Los niveles del efecto de transformación
Según el efecto de los niveles de procesamiento, retenemos mejor la información si la codificamos a un nivel más profundo formando asociaciones relacionables.3 En lugar de intentar memorizar grandes bloques de texto mediante la lectura repetitiva, los alumnos asocian la nueva información con imágenes mentales reconocibles o hechos rápidos que son más fáciles de seguir en la memoria. Vincular semánticamente la información de este modo puede mejorar los resultados de la enseñanza y el aprendizaje.
Los diseñadores pueden tratar de codificar la información a un nivel más profundo para sus usuarios vinculándola a conceptos bien conocidos, en lugar de entregarla sin ninguna conexión con el contexto exterior.
Mero efecto de exposición
El efecto de mera exposición (MEE) es el aumento de la preferencia por una opción (estímulo) tras una exposición repetida a la misma.4
Numerosos experimentos de decisión léxica o identificación perceptiva han demostrado que, bajo este efecto, las personas pueden reconocer rápidamente algo que les gusta sin recordar conscientemente haberlo visto en el pasado. El MEE se produce debido a nuestro sesgo natural hacia lo familiar en lugar de lo incierto, y se ve reforzado por la necesidad de elegir rápidamente entre múltiples opciones cotidianas.
Debido al mero efecto de exposición, los diseñadores utilizarán el lenguaje y las imágenes que suelen emplearse para transmitir acciones o ideas concretas. Puede que el icono clásico de un teléfono ya no se parezca a los teléfonos que solemos utilizar hoy en día, pero los usuarios son capaces de reconocer inmediatamente la función que hay detrás.
Casos prácticos
Estimular el juego de los niños enfermos con juegos de final abierto
En una conferencia de 2018, Boon et al. propusieron "Stickz", un innovador diseño de juego para niños hospitalizados.1 Su investigación demostró que los juegos menos estructurados que no requieren memorizar reglas preestablecidas fomentan el juego espontáneo y pueden estimular el ejercicio en los niños mientras reciben tratamiento.
El concepto de juego: Durante el juego, los niños que trabajaban con diversos objetos grandes en forma de rama utilizaban su imaginación en lugar de la memoria explícita para construir cosas interesantes.
Ambigüedad en el diseño: El diseño ambiguo permitió a los niños interpretar los objetos en forma de rama como cualquier cosa aleatoria que reconocerían sin esfuerzo en su entorno vital, desde pistolas de juguete hasta bastones. No había reglas de juego preestablecidas que recordar, lo que permitía utilizar Stickz para diversas actividades aleatorias, como construir una cabaña o clasificar colores.
Objetivos de diseño conductual alcanzados: Mayor participación debido al diseño de juegos abiertos que requerían menos esfuerzo mental. Además, las actividades implicaban creatividad, correr, transportar objetos e interacciones esenciales para el desarrollo mental y físico de los menores durante el tratamiento.
Reconocer en lugar de recordar en el diseño de la experiencia de usuario (UX) y la interfaz de usuario (UI)
Según numerosos estudios de consumo, la mayoría de la gente dedica poco tiempo y esfuerzo mental a comparar y elegir productos entre las múltiples opciones que encuentra.4 Por eso, muchos compradores vuelven una y otra vez a marcas conocidas que reconocen sin pensárselo mucho, mientras evitan opciones menos conocidas.
Al infundir familiaridad en los diseños de UX y US, los diseñadores de productos pueden aumentar las posibilidades de que los clientes nuevos y existentes elijan sus marcas frente a otras.
Por ejemplo, el mero efecto de exposición puede beneficiar a un sitio web de comercio electrónico recién lanzado que se ciña a los procesos estándar de navegación y pedidos, desde la búsqueda y la adición de artículos a la cesta, hasta la caja y el pago. Gracias al diseño coherente de la UX y la UI, sus nuevos usuarios no tendrían que volver a aprender y memorizar nuevas formas de compra en línea.
Fuentes
- Boon, B., Stappers, P.J., & Rozendaal, M. (2018, junio). Ambigüedad y Open-Endedness en el diseño conductual. El diseño como catalizador del cambio - Conferencia Internacional DRS 2018. Obtenido el 11 de septiembre de 2023 desde https://www.researchgate.net/publication/325946587_Ambiguity_and_Open-Endedness_in_Behavioural_Design
- Hamblett, S. (2013, 27 de noviembre). La fuerte influencia de la sugestionabilidad en el comportamiento. Colby College. Extraído el 11 de septiembre de 2023 de https://web.colby.edu/cogblog/2013/11/27/suggestibilitys-strong-influence-on-behavior/
- Ragland, J.D. et al. (2003, 1 de diciembre). Levels-Of-Processing Effect on Word Recognition in Schizophrenia. Biol Psychiatry. 54(11), 1154-1161. doi: 10.1016/s0006-3223(03)00235-x
- Lee, A.Y. (1994).El mero efecto de exposición: ¿es un mero caso de atribución errónea? NA - Advances in Consumer Research. (21), 270-275. Extraído el 11 de septiembre de 2023 de https://www.acrwebsite.org/volumes/7603