playing Pokemon Go in a park

Preparados, listos, a seguir: Cómo la gamificación puede ayudarnos a crear hábitos más saludables

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Sep 19, 2022

Permítanme contarles una historia sobre un smartwatch, una joven y una pandemia mundial.

En marzo de 2020, cuando quedarse en casa se convirtió en algo normal y hacer ejercicio con los amigos era tabú, me di cuenta de que necesitaba algo más de motivación para salir a correr. Me compré un elegante reloj Garmin que registraba las carreras, los ciclos y los paseos, pero también los pasos, la altitud, las calorías quemadas, la frecuencia cardiaca y el sueño.

Cada uno de estos paradigmas tenía un objetivo diario personalizado que era difícil no alcanzar. No me di cuenta entonces, pero los diseñadores de esta tecnología inteligente habían "gamificado" el ejercicio para mí, convirtiendo cada paseo en un reto para alcanzar mi objetivo de elevación, y cada noche en una oportunidad para ser felicitado por dormir 8 horas.

¿Qué es la gamificación?

Gamificación es un término general que designa los procesos que implican principios de juego para motivar e implicar a las personas en situaciones que no son de juego. Las técnicas de gamificación pueden consistir, por ejemplo, en ofrecer a los usuarios recompensas como puntos o rachas que les motiven a volver.

Lo habrás visto en aplicaciones como Duolingo, donde se motiva a los usuarios a seguir el ritmo de sus lecciones diarias para evitar que pierdan su racha. La razón por la que esto funciona tan bien se conoce como aversión a la pérdida: nos afecta más emocionalmente una pérdida que una ganancia.

Una aplicación llamada AppSalt

En febrero del año pasado, me llamó la atención un artículo sobre el comportamiento publicado en el British Medical Journal: un estudio realizado en China demostró que los niños animaban con éxito a sus padres a reducir la cantidad de sal utilizada en la cocina casera, ayudados por una aplicación educativa centrada en la disminución del consumo de sal.4

El consumo elevado de sal está relacionado con la hipertensión y el aumento del riesgo de infarto. Se trata de un problema enorme en China, donde se calcula que el consumo medio de sal duplica el máximo recomendado por la Organización Mundial de la Salud. Alrededor del 80% de la sal alimentaria se añade al cocinar en casa.

Es difícil lograr un cambio de comportamiento en el hogar por dos razones principales:

  1. La mayoría de las acciones en este entorno son habituales y más difíciles de interrumpir, ya que pueden realizarse "sin pensar" (como lavarse las manos automáticamente después de ir al baño); y
  2. Los investigadores y las organizaciones que diseñan programas de cambio de comportamiento tienen un control limitado sobre el entorno familiar de las personas, lo que dificulta la realización de intervenciones oportunas. Las intervenciones conductuales eficaces deben realizarse cerca del momento de la toma de decisiones (como escribir "fumar mata" directamente en los paquetes de cigarrillos, para que los fumadores lo recuerden justo antes de encenderlos).

Para superar estas barreras, los investigadores encomendaron a los niños la tarea de hacer que sus familias calcularan su consumo de sal y utilizaran una aplicación para fijar objetivos personalizados de reducción de sal mientras cocinaban. Al cabo de 12 meses, las familias consumían una media de 0,88 g menos de sal al día (de 5,50 g/día a 4,62 g/día). Los participantes adultos mostraron una reducción significativa de la presión arterial al final del estudio.

¿Has jugado alguna vez a Pokémon Go?

Las aplicaciones de juegos ya han logrado fomentar comportamientos saludables. Por ejemplo, Pokémon Go. La aplicación, originalmente una colaboración del día de los inocentes entre Google Maps y Pokémon Company, fue un éxito innegable: tenía más de 500 millones de descargas en todo el mundo a finales de 2016.

Pokémon Go utiliza el GPS para localizar y capturar Pokémon, que aparecen como si estuvieran en la ubicación del jugador en el mundo real. Para muchos usuarios, la aplicación supone una fuerte motivación para hacer más ejercicio caminando y capturando Pokémon. Un jugador del Reino Unido declaró haber caminado 225 km y perdido casi 10 kilos en su afán por atraparlos a todos.2 Un investigador de la actividad física y el sedentarismo señaló incluso que la aplicación podría "aliviar la carga de la diabetes de tipo 2".7

Lo sorprendente de Pokémon Go es que no se diseñó originalmente como aplicación de salud. El éxito de la aplicación demuestra el poder que pueden tener los juegos para desalentar el sedentarismo: se trata de una actividad divertida a la que se añade sutilmente el ejercicio, a veces sin que el usuario se dé cuenta. Se han observado efectos similares con otros videojuegos activos, como Wii Sports, donde los jugadores pueden competir en un partido de tenis virtual o descargar sus frustraciones en un combate de boxeo.

Combinación de conocimientos sobre salud y comportamiento: Empieza el juego

Las motivaciones para crear AppSalt y Pokémon Go eran completamente distintas, pero los resultados son similares. Las aplicaciones comparten los temas centrales de la competición, los incentivos y la influencia social. Ambas se ajustan a los conceptos de la teoría de la autodeterminación, que especula que nuestras motivaciones pueden ser:1

  • Proactivo, fomentado y autónomo; o
  • Pasivo, inhibido, presionado y controlado.

Los usuarios de AppSalt son conscientes de que están aumentando sus comportamientos saludables y se han inscrito voluntariamente para ello. Los jugadores de Pokémon Go utilizan la aplicación porque han sido coaccionados pasivamente por su entorno mientras se concentraban en un objetivo totalmente distinto (¡hay que atraparlos a todos!).

Se ha demostrado que las motivaciones autónomas conducen a resultados de salud y bienestar a más largo plazo.5,6 Estos conceptos podrían ser adoptados por los intervencionistas sanitarios en, por ejemplo:

  • Entornos de supermercado, donde se pueden ganar puntos de recompensa por comprar fruta y verdura y quitarlos por comprar galletas y chocolate; o
  • Una aplicación de seguimiento de carreras en tiempo real en la que puedes ver avatares de tus amigos y familiares que están haciendo ejercicio en ese momento.

Este tipo de intervenciones basadas en aplicaciones podrían utilizarse para otras conductas alimentarias, como establecer objetivos de reducción del consumo de azúcar o grasas, lo que podría tener un gran impacto en la salud pública. Si hay algo que sabemos sobre la alimentación y el comportamiento es que las decisiones que tomamos a menudo no tienen sentido. De las 200 decisiones que tomamos cada día sobre la alimentación, se cree que alrededor del 90% se toman sin pensar conscientemente.8

Esto representa una gran oportunidad para que los profesionales de la salud fomenten un comportamiento más consciente. La esperanza es que, una vez que realizamos una acción de forma consciente una y otra vez, se acabe convirtiendo en un hábito. Antes de que nos demos cuenta, estamos añadiendo sin pensar otros condimentos a nuestra comida y nos hemos olvidado por completo de la sal.

References

  1. Corepal et al. Exploring the use of a gamified intervention for encouraging physical activity in adolescents: a qualitative longitudinal study in Northern Ireland: https://bmjopen.bmj.com/content/8/4/e019663
  2. Griffin, A. Pokemon Go: El entrenador que se convirtió en el primero del Reino Unido en atraparlos a todos perdió dos kilos al hacerlo: https://www.independent.co.uk/games/pokemon-go-man-loses-two-stone-while-becoming-first-to-catch-all-143-creatures-in-uk-a7161606.html
  3. Hartin et al. The empowering role of mobile apps in behavior change interventions: the Gray Matters randomized controlled trial: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4987494/
  4. He et al. App based education programme to reduce salt intake (AppSalt) in schoolchildren and their families in China: parallel, cluster randomised controlled trial: https://www.bmj.com/content/376/bmj-2021-066982
  5. Niemiec et al. Aspiring to physical health: the role of aspirations for physical health in facilitating long-term tobacco abstinence: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/18838243/
  6. Ntoumanis et al. A meta-analysis of self-determination theory-informed intervention studies in the health domain: effects on motivation, health behavior, physical, and psychological health: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/31983293/
  7. Universidad de Leicester. Pokémon Go podría aliviar la carga de la diabetes de tipo 2: https://www.sciencedaily.com/releases/2016/07/160725090154.htm
  8. Wansink. Comer sin pensar: De comer sin pensar a comer mejor sin pensar: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S003193841000199X

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