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Informe TDL: Toxicidad en línea

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Mar 01, 2020

Conectamos con personas de cualquier parte del mundo, tenemos acceso a más conocimientos de los que jamás podríamos consumir y, desde los juegos a Netflix, disponemos de ilimitadas vías de entretenimiento. Entonces, ¿por qué Internet -una fuerza para la conexión social, el conocimiento y el entretenimiento- genera una cultura de negatividad?

El término "toxicidad en línea" engloba las actitudes y comportamientos groseros, agresivos y degradantes que se exhiben en las plataformas en línea. Puede ir desde el uso excesivo de blasfemias hasta la incitación al odio. Generalmente se observa en el contexto de interacciones en línea entre uno o más individuos. La prevalencia del problema, junto con sus consecuencias potencialmente perjudiciales, ha suscitado una creciente preocupación en los últimos años. Un punto de partida para abordar este comportamiento negativo ha sido preguntarse por qué se produce en primer lugar. A partir de ahí, los científicos del comportamiento han intentado desarrollar intervenciones para atajarlo. Aún nos queda mucho camino por recorrer en este sentido, ya que la toxicidad en línea prolifera en las redes sociales y en las comunidades de jugadores en línea. Sin embargo, gracias a una mayor concienciación sobre las consecuencias del comportamiento tóxico y a intervenciones basadas en algoritmos de detección y en la ciencia del comportamiento, se han logrado avances.

References

  1. Suler, J. (2004). El efecto de desinhibición en línea. CyberPsychology & Behavior, 7(3), 321-326. DOI: 10.1089/1094931041291295
  2. Shen, C., Sun, Q., Kim, T., Wolff, G., Ratan, R., y Williams, D. (2020). Viral vitriol: Predictors and contagion of online toxicity in World of Tanks. Computers in Human Behavior, 108. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106343
  3. Leetaru, K. (2019). "¿Es realmente posible resolver la toxicidad online?". Forbes.com. https://www.forbes.com/sites/kalevleetaru/2019/06/13/is-it-actually-possible-to-solve-online-toxicity/?sh=670be169686c
  4. Soderberg-Rivkin, D. (2020). Cómo Riot Games utilizó la ciencia del comportamiento para frenar la toxicidad de League of Legends. SpectrumLabsAI.com. https://www.spectrumlabsai.com/the-blog/how-riot-games-is-used-behavior-science-to-curb-league-of-legends-toxicity

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