Jeu, set, match : Bien maîtriser la gamification
C'est une histoire drôle : J'ai commencé à utiliser Duolingo, l'application d'apprentissage des langues, il y a exactement 427 jours. Ma nièce avait commencé à suivre des cours de français et je voulais apprendre le français pour pouvoir converser sans que les autres ne nous interceptent. Elle a arrêté ses cours à l'école au bout de 3 mois. Pendant ce temps, je suis coincé parce que j'ai maintenant une série de 427 jours sur Duolingo et je ne peux pas l'abandonner. En fait, ce n'est pas vrai ; je peux l'abandonner, mais je ne veux pas le faire.
À l'autre bout de la pièce, mon partenaire est occupé à jouer à FIFA 2021 sur sa PlayStation. J'entends une musique de fête très forte. Il ouvre une boîte de récompense. L'écran s'assombrit et, au milieu des applaudissements, le dernier joueur ajouté à son équipe apparaît. L'aspect dramatique de tout cela est troublant et pourtant addictif. Je me retrouve à attendre qu'il ouvre ses récompenses hebdomadaires.
Lorsque je lui demande pourquoi il perd du temps à jouer à ce jeu, il me rétorque en me demandant en quoi cette série sur Duolingo est importante pour moi. Je lui réponds que c'est différent : j'apprends une nouvelle langue grâce à cette série. Mais, au fond, je sais qu'il a raison. Nous sommes tous deux dépendants d'une forme d'engagement. Le sien, un jeu vidéo. La mienne, la gamification.
References
- Glenday, J. (2013, 9 décembre). Candy crush saga publisher delays IPO over fears game has become "Too successful" (L'éditeur de Candy Crush saga retarde son introduction en bourse car il craint que le jeu ne soit devenu "trop populaire"). Business Insider. https://www.businessinsider.com/candy-crush-publisher-delays-ipo-2013-12
- Octalysis : Cadre complet de gamification - Yu-Kai Chou. (2021, 8 mars). Yu-kai Chou : Gamification & Behavioral Design. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework
- Huynh, D. et Iida, H. (2017). An analysis of winning streak's effects in language course of "Duolingo" (Analyse des effets de la série gagnante dans le cours de langue de "Duolingo"). Asia-Pacific Journal of Information Technology & Multimedia, 06(02), 23-29. https://doi.org/10.17576/apjitm-2017-0602-03
- 500 jours de Duolingo : Ce que vous pouvez (et ne pouvez pas) apprendre d'une application de langue (Publié en 2019). (2021, 17 mars). The New York Times. https://www.nytimes.com/2019/05/04/smarter-living/500-days-of-duolingo-what-you-can-and-cant-
- Massa, A. et Robinson, E. (2021, 2 février). Robinhood's role in the 'gamification' of investing (Le rôle de Robinhood dans la "gamification" de l'investissement). The Washington Post. https://www.washingtonpost.com/business/robinhoods-role-in-the-gamification-of-investing/2021/02/02/fca1f562-6598-11eb-bab8-707f8769d785_story.html
About the Author
Preeti Kotamarthi
Preeti Kotamarthi est responsable des sciences comportementales chez Grab, la principale application de covoiturage et de paiement mobile en Asie du Sud-Est. Elle a mis en place la pratique comportementale au sein de l'entreprise, aidant les équipes de produits et de conception à comprendre le comportement des clients et à construire de meilleurs produits. Elle a obtenu une maîtrise en sciences du comportement à la London School of Economics et un MBA en marketing à FMS Delhi. Avec plus de six ans d'expérience dans le domaine des produits de consommation, elle a occupé diverses fonctions, allant de la stratégie et du marketing au conseil aux startups, y compris la cofondation d'une startup dans l'espace rural en Inde. Elle s'intéresse principalement à la popularisation du design comportemental et à son intégration dans le processus de conceptualisation des produits.